Ved å bruke The New SimCity kjemper 6 byplanleggere om skryt

Vi samlet noen av de mest interessante urbane tenkerne for å spille den nye versjonen av byplanleggingsspillet for å se hvem som ville lage den beste falske metropolen. Men å bygge en bærekraftig by fra grunnen av er vanskeligere enn det ser ut til.

MITroits frivillige brannmenn slok tappert strengen av husholdningsbranner som hadde brutt ut i nabolandet Champignon. Champignon, en blå-krage-enklave hvis økonomi var bygget på oljen og malmen under innbyggernes føtter, var full av jobber og industri, men haltet i bytjenester.

Uselviskheten til MITroits frivillige brannmenn var enda mer uttalt med tanke på at Champignon nylig hadde bygget en avløpsvann rettet mot MITroit. Mens MITroits ulønnede brannmenn forhindret innbyggerne i Champignon i å ødelegge seg selv, forurenset Champignon sakte velgjører fra det overveldede brannvesenet. MITroit brukte vannet til å slukke brannene i Champignon, og Champignon sendte flytende avfall i retur.


Dette ville være en saftigere scoop hvis det var ekte. Selv om hendelsene ovenfor skjedde, fant de sted innenfor den utrolig komplekse verden av den nye SimCity , som en del av en turnering kastet av CoExist som satte noen av landets fremste urbane tenkere mot hverandre i en bybyggeturnering. For denne konkurransen, i februar, coexist og Greg Lindsay-medforfatter av fremtidens byer Aerotropolis og Eksisterende bidragsyter –Samlet seks lag med urbane tankesmier for å sette planleggingskotelettene sine mot hverandre den nye versjonen av byplanleggingsspillet .



Tanken var at å koble spillernes kollektive geni til SimCitys planleggingsdashboard ville resultere i en visjon om en potensiell urban fremtid, en plan for byens fremtid. Det skulle ikke vise seg å være tilfelle.

Jeg ville absolutt spille spillet igjen, sa MITroit-ordfører Anna Muessig senere. Men jeg vil gjerne spille med en annen insentivstruktur, i stedet for å klumpe mine kolleger.

En byplanleggerdrøm

Turneringen var som oppsettet til en spøk med høy panne du kan høre mellom talene på en TED-konferanse:

Seks urbanister, tre arkitekter, tre journalister og en videospilldesigner går inn i et rom ...

containment (tv-serier) episoder

SimCity -spilldesigneren Stone Librande ble omkranset av noen av de fremste tenkerne innen byplanlegging. Tjue minutter tidligere hjalp Librande barn med å gå gjennom spillets opplæring. Nå forklarte han spillets mekanikk for mennesker hvis akademiske og profesjonelle liv var dedikert til urbanisme. Librandes kunnskap om byplanlegging var eiendommelig til sammenligning. Han bygde SimCity de siste tre og et halvt årene med Netflix -dokumentarer om urbanisme som sin eneste akademiske ressurs.

Dere kommer ikke til å konkurrere mot hverandre, bare ikke samarbeide med hverandre, sa Librande. Alle lo. Dette var urbanismens humor.

Urbanister som spiller SimCity er neppe nytt. Den første utgaven av SimCity ble utgitt i 1989, og franchisen har blitt kreditert for å ha inspirert en hel generasjon byteoretikere. SimCity er uten tvil det eneste mest innflytelsesrike verket innen bydesignteori som noensinne er laget, sa a 2006 En fra New York profil av Will Wright, designer av den originale SimCity .

Men den siste versjonen inneholder to nye rynker som har byvandringer rett og slett. For det første bruker den det som kalles agentbasert modellering. Alt du ser på skjermen skjer faktisk i byen. Det er for eksempel ingen overfladiske trafikkanimasjoner, som i tidligere versjoner. Hvis du ser en lastebil som transporterer olje fra raffineriet du bygde, blir det faktisk transportert olje gjennom byen din. Hvert element på skjermen er sitt eget diskrete stykke data i byen din.

hva var det første bildet på instagram

I forbindelse med turneringen var den andre nye funksjonen i spillet viktigere: Inter-by-interaksjon. Overflødige varer eller tjenester kan kjøpes og selges mellom byer i samme region. Hvis sømmene til en nærliggende metropol sprenges av søppel, må du sende avfallshåndteringsflåten for å rydde litt plass (for en pris). Hvis strømnettet ditt spruter, kan du kjøpe litt energi fra ordføreren ved siden av som nettopp byttet bryteren på et nytt atomkraftverk.

Disse funksjonene, spillets slanke grensesnitt og dets datamasser er de nøyaktige verktøyene urbanister trenger for å skape den unnvikende smarte byen-en teknokratisk utopi der politikk blir informert av datainnsamling i sanntid. Etter Librandes rudimentære forklaring, brøt publikum opp i sine separate lag for det mest elite SimCity -spillet som noen gang er gjennomført (sannsynligvis).

Planlegger en by

Nesten hvert lag planla å lage en by uavhengig av begrensede energiressurser og hjelp fra andre byer. Hvordan hver by planla å oppnå bærekraft og økonomisk dyktighet var forskjellig:

  • MIT (MITroit): MITroit ville være en del industriby, en del turistmål. Vi ønsket å gjøre Detroit på den riktige måten, sa MITs Anthony Vanky.
  • KPF (XimCity): XimCity skulle være et tett handels- og boligknutepunkt. Teamet forsket på spillet på forhånd (dvs. så på YouTube -klipp av folk som spilte betaversjonen) og kom inn med sider med håndskrevne og tastede notater om hvordan man utfører visjonen. Alle på KPF hadde på seg en dress. Vi hadde det synspunktet at vi skulle spille rollen som profesjonelle, sier KPF -direktør David Malott.
  • OpenPlans (Openopolis): OpenPlans-direktør Frank Hebbert planla å crowdsource ideer fra ansatte utenfor stedet via Twitter og Google Docs for å bygge en gangbar, miljøvennlig by med minimal biltrafikk.
  • Studio Gang (Looptopia): En by der funksjon (som en lukket sløyfe, et selvopprettholdt system) speilet form (et kulturelt knutepunkt omgitt av konsentriske veier).
  • Fast Company (Fastcotown): Ren pragmatisme. Jeg prøver ikke å hevde en slags urbanistisk filosofi, sa den eksisterende redaktøren Morgan Clendaniel. Jeg er kontrollgruppen.
  • Studio-X (Champignon): Studio-X var det eneste laget som aggressivt var interessert i bærekraft. Studio-X var heller unapologetisk opportunistisk. Vi skal bygge bordeller og stadioner, de går godt sammen, spøkte Studio-X-direktør Nicola Twilley. Egentlig skal vi bygge en kunnskapsøkonomi og belaste barna dine en formue for å studere der, for det er den største racketen som finnes.

Hver by var utelukkende fokusert på økonomisk autonomi. Det var ikke snakk om å opprette gjensidig fordelaktige partnerskap. Faktisk så teamene bare på hverandre som potensielle kjøpere av deres rikdom av varer og tjenester. Den enkleste politiske filosofien er tilsynelatende vest -europeisk merkantilisme.

Jeg hadde forventet at alle skulle komme sammen og samarbeide, sa Librande. I stedet konkurrerte de. Jeg er glad de gjorde det fordi det var mye morsommere.

Virkeligheten bryter seg inn

Møt spillerne:

Team: Kohn Pederson Fox (KPF), internasjonalt arkitektfirma
By: XimCity
Medlemmer: David Malott (regissør), Muchan Park , Luc Wilson
Beskrivelse: Et knutepunkt for næringslivet og boliger med høy tetthet bygget på et skjevt nett og drives helt av fornybar energi. Tenk Manhattan, men med kasinoer og vindparker.

Team: MIT Institutt for bystudier og planlegging
Bynavn: MITroit
Medlemmer: Aaron Naparstek , Jaswanth Madhavan , Anna Muessig , Alicia rouault , Anthony Vanky , David Lee, Arlo Naparstek.
Beskrivelse: Den ene siden av byen er dedikert til oljeindustrien. Den andre enden har et yrende sentrum. Det er også et ganske stort kongressenter.

Team: OpenPlans , ideelt byplanleggingsfirma
Bynavn: Openopolis
Medlemmer: Frank Hebbert (regissør), Medlem Poe , Christa Orth
Beskrivelse: En kullby som desperat ønsker å gå til en fotgjengerby. Med et bybussystem, et regionalt togstopp, en ferge og en regional flyplass, har den den mest robuste transportinfrastrukturen.

Team: Studio Gang , Chicago-baserte arkitektfirma som designet Aqua Tower .
Bynavn: Looptopia
Medlemmer: Jeanne Gang , Alissa Anderson, Susan Bell , Claire Cahan
Beskrivelse: En radial by som ønsker å være en kosmopolitisk storby, men som mer ligner Scottsdale, Ariz. Den eneste byen med et resirkuleringssenter.

Team: Studio-X , fremtidige bylaboratorium ved University of Columbia Graduate School of Architecture
Bynavn: Champignon
Medlemmer: Geoff Manaugh ( BldgBlog ), Carlos Solis , Nicola Twilley
Beskrivelse: En olje- og malmby bygget på en topografisk halvøy. Drivfilosofien er skamløs kapitalisme.

Team: Fast Company
Bynavn: Fascotown
Medlemmer: Morgan Clendaniel (Co.Exist editor), Noah Robischon (Fast Company executive editor)
Beskrivelse: Sørg for at du GTL før du besøker dette vidunderet ved havet som er fylt med kasinoer, politifolk og strandhus.

Craven som Studio-Xs strategi var, i det minste var laget gjennomsiktig. Mange andre byer forlot planene for målt vekst i det øyeblikket de oppdaget at de ble velsignet med fossilt brensel. MIT boret olje, byen Open Plan utvunnet kullet og Studio-X utvunnet oljen og malmen ustraffet.

hvordan forbedre linkedin-profilen

Alle de tre byene så på investeringen i ikke-fornybar energi som en midlertidig måte å starte økonomien på. De ville bruke pengene de tjente på å selge sin skitne energi til å gradvis bevege seg mot renere alternativer, sa de. Og selv om disse investeringene umiddelbart var lukrative, ville det bli vanskelig å avvenne morfinpipen fra en verdifull ressurs.

De var ikke alene om denne vanskeligheten. Hvert lag gjorde tidlige planleggingsfeil som til slutt ville komme tilbake for å hjemsøke dem. Kulturen, økonomien, utseendet og følelsen i hver by hadde stort sett blitt bestemt av valg tatt kort tid etter at kampen startet.

Mens andre lag gjorde klikkglade, deterministiske feil, brukte KPF og Studio Gang de første minuttene på å diagrammere sine respektive byer i stedet for å bygge noe. KPF bestemte at et skjevt nett ville fremme organisk vekst i XimCity, mens Studio Gang tegnet Looptopia som en radial spredning frodig med parker og grøntområder. Om disse planene i seg selv var overlegne virket irrelevante. Ved ganske enkelt å ha en klar idé om hvordan byene deres ville vokse, var Looptopia og XimCity bedre rustet til å håndtere plutselige befolkningsøkninger og tilhørende utfordringer.

Ingen SimCity -ordfører er perfekt, skjønt. Da en lærer fra XimCity sa at skolen hans var overfylt, utøvde byen raskt sin makt til fremtredende domene og bulldoserte hus for å gi plass til nye klasserom. Senere raserte XimCity flere bygninger for å utvide overbelastede veier. Looptopias drøm om en by for de sofistikerte endte med å ligne på en forstad for småkaker, og konkurrenter hånet Studio Gang for å bygge et inngjerdet Arizona-samfunn. CoExists team bar lignende spott for å bygge Fastcotown-en by full av kasinoer og lav tetthet ved sjøen-til en faux Jersey Shore.

Etter hvert som spillet utviklet seg, forsøkte lag å forene tidligere feil med dristige planer for fremtiden. (Turneringen var deprimerende analog med livet på denne måten.) Champignon, MITroit og Openopolis blomstret økonomisk, men hver led en unik eksternalitet av en infrastruktur avhengig av fossilt brensel.

hvordan bli kvitt egoet ditt

MITtroit skjønte ikke at det bygde boligsektoren motvind fra oljefeltene, så simmene fikk et nytt pust av raffinert petroleum. Heldigvis tillot spillet MITroit å bygge et grønt belte for å oppheve luftforurensningen. Champignons olje og malm betydde mange jobber og skattepliktige inntekter, og byen brukte kassen til å bygge vindturbiner. Men byens gode intensjoner var forgjeves: den konverterte aldri helt til vindkraft og endte opp med å produsere overskuddsenergi som den ikke kunne selge. Openopolis folkemengder ønsket at byen skulle bli grønn, men teamet håpet å selge kullet på det åpne markedet.

De andre var beruset av å utforske spillets muligheter, kostnadene blir fordømt. XimCity konstruerte et uhyrlig resort -kasino som ville få Steve Wynn til å rødme, bare dette stedet gjorde ingenting annet enn blødningskontanter. Openopolis bygde en flyplass, til tross for Sims -innvendingene.

Da var turneringen over.

Det føltes som fem minutter, sa Twilley. Det hadde gått mer enn tre timer.

Designet for ikke -bærekraftige beslutninger

Etter å ha reflektert senere, var urbanistene mest bekymret for spillets verdisystem. Ved å oppmuntre spillere til å ta kortsiktige avgjørelser, bagatelliserer SimCity viktigheten av visse offentlige retningslinjer (f.eks. Investeringer i utdanning, fornybar energi og fotgjenger).

Det er ingen følelse av negativ konsekvens, sa Studio-X-direktør Geoff Manaugh. Jeg bygde med glede og glede kullinfrastruktur og fant ut måter å få olje ut av bakken raskere. Jeg trodde spillet skulle få oss til å føle oss skyldige, men det gjorde det ikke. Det syntes å være en ikke-liberal skjevhet.


Manaugh er ikke helt off-base. De positive tilbakemeldingene spillerne får fra å bore olje - i form av skattepliktig inntekt, arbeidsplasser, befolkningsøkning - er målrettet avhengighetsskapende.

Det er designet for å få spillere til å ta uholdbare beslutninger. Vi vil at folk skal forstå hvorfor det skjer i den virkelige verden, sa Librande. Hvis spillet trekker deg inn på denne veien som du vet er dårlig og du vet er feil, begynner du å forstå hvorfor vi gjør ting som fjerning av fjelltopp for å få kull.

president i Kina Nalle Brumm

Champignon, MITtroit og Openopolis var perfekte eksempler på byer som ble fanget i en tilbakemeldingssløyfe som først var positiv, men skadelig til slutt. De så på investeringene i utvinning som fornuftige måter å tjene inntekter som ville bli investert på nytt i bærekraftig energi, men ingen av dem ble grønne byer. Hadde spillet kjørt lenger, ville infrastrukturen deres sannsynligvis ha implodert. Høyre får sin skyld i SimCity også.


Hver gang du får noe, smaker det godt og det får deg til å føle deg godt om deg selv. Du får en belønning og du vil ha en til, sa Librande. Hvis du begynner å gå ned kullbanen eller malmbanen, får du til slutt hovedkvarter for å hente ut enda flere ressurser og tjene enda mer penger. Det er eksponentielt.

I likhet med barna som hadde lekt før dem, bukket mange av urbanistene under for SimCitys grunnleggende fristelse: å forfølge kortsiktig befolkning og økonomisk vekst, mens det er spennende, vil til slutt hjemsøke deg, herr eller fru ordfører.

Og vinneren er …

Hvem vant turneringen? Kriteriene for seier ble med vilje etterlatt udefinerte. Lag ble bare oppmuntret til å lage det de syntes var det mest velstrukturerte bymiljøet.

Dette bidro kanskje til at lag tok avgjørelser som var antitetiske mot deres virkelige idealer om en bærekraftig by med en utdannet befolkning. Penger fra høye skatter, brenning av naturressurser og å ta innbyggernes lønnsslipp ved blackjackbordet var for forlokkende til å motstå for mange.


Men hvis vi skal bedømme teamene ut fra hvilket lag som skapte det mest bærekraftige, men mangfoldige, urbane miljøet, så vinner KPFs XimCity. Byens hovedvei hadde et robust kollektivtransportsystem som minimerte nettlåsen til tross for stor trafikk. Kjør helt fra vindkraft, byen var ikke sett på en begrenset energikilde. Og som en kulturell og estetisk bonus inneholdt byens skyline Empire State -bygningen.

Og likevel kunne ikke selv KPF unngå tilsyn som ville ha vist seg kostbart i årene som kommer. KPF valgte å bygge avløpsvann i stedet for et kostbart vannbehandlingsanlegg. Og byens store investeringer i pengespill vil sannsynligvis øke kriminaliteten. Det var bare et spørsmål om tid før Ace Rothstein, Nicky Santoro og resten av mannskapet østfra begynte å spre Sim -hodeskaller mens alle andre drakk giftig vann fra springen.


Dette er det onde geniet som er konstruert i spillet. Uansett hvor behendig lagene spilte, var byene deres forutbestemt til å falle. Som spilldesigner er en utopi litt kjedelig, for når du først oppnår det, er det ingen utfordring, sa Librande. Når jeg kommer på likevekt, har jeg ingen tvang til å spille lenger.

Hvis turneringen var oppsettet for en spøk, så var spillerne slaglinjen.

SimCity er tro mot det virkelige livet på en så flott måte som mulig. Entropi kan ikke stoppes. En utopi er illusorisk. Alt blir ødelagt i tide. Universet er i konstant marsj mot uunngåelig ødeleggelse, og alt vi kan håpe på er å senke tempoet. Hvis simmene dine utvikler et medisinsk gjennombrudd som lar dem leve i hundrevis av år, er det eneste de bør forvente å se, deres kjære by som smuldrer ned til pixelerte ruiner. SimLife suger, så du SimDie.

Spillets skjønnhet ligger i det faktum at det er umulig å skape en perfekt by - som i virkeligheten. Det som gjør byer store, er heller deres ufullkommenheter. Ved å plassere millioner av feilutsatte mennesker i en begrenset nærhet, tvinger byer stadig innbyggerne til å støte på hverandre fysisk, mentalt og følelsesmessig. En virkelig flott by styres ikke av en algoritme, det er en som rutinemessig leverer det uforutsigbare.