Design leksjoner fra et århundre med Sci-Fi

Kuratoren for en ny sci-fi-utstilling på Barbican forklarer hvordan sjangeren har formet design, fra merkevarebygging til arkitektur, over mer enn et århundre.

Barbican Center har vært et etasjesenter for scenekunst og kunst i London i flere tiår. Men denne stoiske, brutalistiske bygningen ble nylig omgjort til stedet for enhver science fiction -elskers drømmer, fylt med Star Trek tilbehør, omslagskunst fra romanene til Jules Verne og Margaret Atwood, og filmklipp av Svart speil og Jurassic Park. Senterets siste show, Into the Unknown: En reise gjennom science fiction , er en vidstrakt utstilling med over et århundres verdi av science fiction, både høy og lav panne, i litteratur, kunst og film.

betydningen av nummer 444

Ved å sette sammen showet ønsket gjestekurator Patrick Gyger å vise de forskjellige aspektene ved sjangeren, og belyse hvordan science fiction har endret seg i forskjellige medier som reaksjon på tiden. Det som egentlig er viktig generelt i sci-fi er mellomrommene i produksjonsmedier som driver skapelsen, sier Gyger, en sveitsisk science fiction-historiker og forfatter. Estetikken [til science fiction] har endret seg gjennom årene på grunn av måtene vi lager ting på.

Co.Design ba Gyger om å ta oss gjennom science fiction -historien fra 1800 -tallet til i dag, og spore designens bane.



1800 -tallet: The Discovery Of Lost Worlds

Magasinforside, Utrolige historier (April 1926) # 1, Martian Agency. [Bilde: Hilsen coll. House of Elsewhere / Martian Agency]

Da science fiction først dukket opp i litteraturen, takket være banebrytende science fiction-forfattere som Jules Verne og HG Wells, fokuserte den mest på oppdagelsene av tapte verdener-gjemt dypt i havet, som med landene som ble besøkt i Vernes Tjue tusen ligaer under havet, eller på en marerittfylt øy i H.G. Wells ’ Øya Doctor Moreau. Disse forfatterne populariserte science fiction som en sjanger sammen med Hugo Gernsback, som ga ut massemagasinet Utrolige historier. I bladet, Gernsback publiserte også brevene til folk som skrev inn til den, og startet science fiction sin fremdeles glødende kultur for fandom.

Hvordan det påvirket design: De andre verdenene utforsket i Utrolige historier påvirket den legendariske filmskaperen og spesialeffektskaperen Ray Harryhausen på begynnelsen av 1900 -tallet. Harryhausen laget en stop-motion animasjonsteknikk kalt Dynamation, som involverte fotografering av miniatyrer av dinosaurer eller mytiske skapninger mot en delvis maskert bakprojeksjon. Den maskerte delen vil bli eksponert på nytt for å sette inn deler av levende opptak, og integrere modellene med live-action. Harryhausens innovasjoner ledet vei for spesialeffekter av filmer som Stjerne krigen og Jurassic Park .

Tidlig på 1900 -tallet: Luft og rom

Postkort På den første månekosmodromen , Andrey Sokolov og Aleksey Leonov. 1968, Moskva designmuseum.

På begynnelsen av midten til 1900-tallet skiftet science fiction fra andre verdener som var skjult på jorden til drømmer om verdensrommet og førte opp til romløpet på 1950- og 60-tallet. Disse fantasiene var ikke unike for forfattere eller filmskapere i USA - USSR produserte også fantasylitteratur om verdensrommet. Et sett med postkort Barbican fikk lånt fra Moskva Designmuseum illustrerer hvordan Russlands sci-fi forestilte andre planeter. Den ene er merket, En elektronisk hjerne fra en fjern verden, og en annen, vist ovenfor, skisserer en ide om hvordan en romstasjon på månen ville se ut.

Hvordan det påvirket design: Space Race hadde fanget Amerikas fantasi, og annonsører hoppet for å innlemme den nasjonale fascinasjonen for plass i markedsføringen. Etter hvert som bedriftens grafiske design slo sin storhetstid med Mad Men-æra-reklame, utvidet visjoner om plass fra en nisjelitteratur og filmsjanger til å nå et vanlig publikum av kjøpere. For eksempel utnyttet Shell fantasier om å nå månen akkurat da fantasien ble en realitet. I en annonse kunngjorde selskapet at det finansierte den første satellitten, med en kopi som leste How to launch a new moon. I mellomtiden er Seagram lansert en annonsekampanje med romtema med slagordet Men Who Plan Beyond Tomorrow! Og i arkitekturverden produserte livssyner på andre planeter romalderen bygninger som spilte på radikale former og strukturer.

60- og 70 -tallet: Modige nye verdener

Film Still fra Star Trek (1979). [Foto: høflighet av Paramount Pictures]

På 60- og 70 -tallet fortsatte science fiction sin plassbesettelse og utvidet den til TV- og filmfranchiser som Star Trek og Stjerne krigen . Mot slutten av 1900-tallet begynte også sci-fi å vende hjem og så for seg fremtidsscenarier på jorden som ikke alltid var like optimistiske som de tapte verdenene i litteraturen fra slutten av 1800-tallet. Romaner som Margaret Atwood The Handmaid's Tale og filmserier som Mad Max tok bekymringer for borgerrettigheter, miljø, oljekrisen til det ekstreme. I film ble spesialeffekter en måte å gjøre disse apokalyptiske scenariene stadig mer realistiske. Fantastisk scenografi, rekvisitter og høykonseptproduksjon tok science fiction fra utkantene til de enormt populære franchisene vi har i dag.

Hvordan det påvirket design: Den sveitsiske surrealistiske maleren H. R. Giger er en av de mest kjente sci-fi-produksjonskunstnerne som kom ut av denne tidsperioden. Kjent for å lage mareritt skapninger omtalt i Romvesen og Arter, Giger designet også Harkonnen Capo stol for Alejandro Jodorowskys aldri realiserte filmatisering av romanen fra 1965 Sanddyne.

Stolen, laget av svart glassfiber og gjengitt i form av et menneskelig skjelett, er et eksempel på sci-fi-produksjon som høy kunst, sier Gyger. Rekvisittene, konseptkunst, noen ganger kostymer - disse skaper en visuell atmosfære av filmen, sier han. De skaper en visjon om et fremmed landskap eller en fremtidig verden eller en apokalyptisk historie. Sånn sett er de interessante som designstykker.

ser nummer 11

The Present: Beyond Geography

Film fortsatt, Ex machina (2015).

Dagens science fiction -landskap, sier Gyger, er dominert av fortellinger som strekker seg utover bare fysiske geografiske steder. I stedet utforsker de selvet - bevissthet og eksistens - og bekymringer produsert av teknologiske fremskritt som cyborgs, kloner og roboter.

Hvordan det påvirker design: Et eksempel på denne nye epoken med spekulativ skjønnlitteratur er Terrance Broads rekonstruksjon av Ridley Scotts film fra 1982 Blade Runner - bruk av nevrale nettverk. Broad, en kunstner og datavitenskapsmann, trente et nevrale nettverk for å generere hvert bilde av filmen. Resultatet er en drøm-y-versjon av Blade Runner det ser ut som det ble filmet under vann. Den bruker maskinlæring, en av de mest spennende teknologiene og de største kildene til angst for fremtiden i dag, for å forestille seg en dystopi fra fortiden.

Etter hvert som produksjonsmåtene våre endres, endres også science fiction -estetikken - våre framtidsvisjoner er farget av nåtidens ressurser.